Der PGalerie zwölfter Teil

Fast(food) Regeneration (von Jen)
Die Helden sind im Orkland unterwegs, noch recht unerfahren, vielleicht 3. Stufe. Aus dem Hinterhalt werden sie von einer Übermacht Orks angegriffen. Auf die Idee zu fliehen kommen die Helden nicht. Die LE sinkt und sinkt.

Meister: "Von dem Kampflärm angelockt, stürmen drei weitere Orks auf euch zu..."
Spieler: "O.k. ich stelle mich hinter die anderen (Helden), mache meinen Rucksack auf und esse ein Stück Schwarzbrot und ein Stück Hartwurst... Wieviel LE bekomme ich dazu?"
Meister: ????

Nur bei den Namen nicht phantasievoll... (von 666sweet)
Als ich eines abends in einer neuen RPG - Gruppe anfing staunte ich nicht schlecht über deren Chars...

Da war zum einen ein namenloser Waldelf, stolzer Besitzer eines Zweihänders (Arkanium) und Kenner sämtlicher dämonischer und borbaradianischer Magier-Sprüche, der seine erstaunlichen Werte (KK, GE und MU 19) einem Pakt mit Erzdämon Xarfai zu verdanken hatte. (Autsch!)

Das war allerdings nichts gegen Stufe-30 Magier Merlin (kein Scherz!!!) der ebenfalls namenloser Hochgeweihter und als Vampir nur bei Vollmond mit Eternium-Waffen zu verletzen war. Ach ja, von den PERMANENTEN 666 AsP ganz zu schweigen...

Zum Heulen (von Sebastian S.)
Ich kenne einen DSA Spieler, der einen Jäger als Charakter spielte. Er hatte als Vorgeschichte, daß er unter Wölfen aufgewachsen war (ein ganzes Rudel mit 12 Tieren, die ihm später aufs Wort gehorchten. Er nahm sie dann auf Abenteuerreise mit. Ach ja, er hatte sich auch noch vier dressierte Hunde besorgt. Seine Wölfe und Hunde konnten alles. Sie bewachten jede Nacht sein Lager, brauchten also keinen Schlaf. Der Spieler lud uns zu seinem Geburtstag ein und natürlich haben wir DSA gespielt. Er mit seinem Jäger. Dem Meister wurde es dann irgendwann zu bunt und da sich der Spieler nie um die Hunde und Wölfe gekümmert hatte (Futter, Unterkunft, Medicus), haben die ausgehungerten Tiere sich gegenseitig getötet und im Gemetzel den Jäger gleich mit. Und das auch noch am Geburtstag des Spielers...

Habe gut gewürfelt! (von Salafariel)
Es war am Anfang unserer RPG-Karriere. Eine damalige Freundin von mir (und langjährige RPGlerin - AD&D) wollte uns in die hohe Kunst des RGPs (DSA) einführen. Also trafen wir uns eines schönes Nachmittages zur Charaktererschaffung. Besagte Freundin nutzte das Programm DSA-Tools, welches nun wirklich keine herausragenden "Helden" erschafft. Nachdem nun der Rechner alle kompletten Startwerte nebst Geburtsdatum, Herkunft und Steigerung in die 1. Stufe für beide Charaktere - eine Amazone und einen Nivesen - erstellt hatte, meinte sie nur (O-Ton) "Wow, ist das ein guter Charakter" und das nur, weil der Nivese im Monat TRAvia geboren war und damit IN auf 14 hatte. Daß dabei drei andere Eigenschaften weit unter dem Durchschnitt lagen (8), störte sie dabei nicht ...

... und wir freuten uns auf den ersten Spieleabend. Besagte Spielerin hatte sich selbst (allein) eine Puniner Magierin erschaffen, weil: die haben kein Spezialgebiet und können damit alles. Ja, diese Magierin startete mit sage und schreibe 63 Sprüchen (13 Hauszauber und 50 Steigerungsversuche) außerdem lagen ihre Guten Eigenschaften alle bei 13, außer KK 9 - ist ja schließlich Magierin, schleppte aber alle möglichen Folianten durch die Gegend.
Naja, mußte sich wohl produzieren.

Als einen neuen Char brachte sie eines Tages ihre Dunkelelfe in die Gruppe. Diesmal waren schlichtweg alle Attribute auf 13, MU 14, weil im PRA geboren und die schlechten natürlich auf 2 bis 3 AG1 bringt schließlich hohe MR.
Zitat: "Ist mir fast schon peinlich wie gut ich gewürfelt habe". Wie wir später erfuhren, hatte sie die Voraussetzungen für diesen neuen Heldentypus auf 13 bei fünf von sieben Eigenschaften gesetzt. Entsprechende negative Eigenschaften waren natürlich bereits niedrig angesetzt.

Außerdem liebte diese Spielerin zwei- bis mehrklassige Helden (nein nicht zweit-klassige ;-) ) Also am liebsten den naturbegabten KriegerMagierStreuner.

Powergamer wider Willen (von Skyvaheri)
Ich kam da in eine neue Runde über die KOOP-DB (übrigens sehr zu empfehlen). Einen Krieger sollte ich spielen und bitteschön gleich auf Stufe 5 mitbringen... Ok, dachte ich kein Problem.

Charakter-Konzept ausgedacht, Steigerungen ausgewürfelt, zur Einstimmung "Wind über Weiden" gespielt und fertig war der neue Rondra-Held. Als zweitgeborener eines bornländischen Grafen (ja, ich hatte tatsächlich 'ne 1 bei der Herkunft!!), wurde er in Baliho an der Akademie ausgebildet und danach einige Jahre als Ritter am Herzöglichen Hof in Weiden. Zu diesem Zeitpunkt begann das "Abenteuer-Leben".
Sein Lebensziel sollte sein, sich Ruhm, Ehre und Anerkennung durch rondragefällige Taten zu erarbeiten.

Wie überrascht war ich doch, als ich "zufällig" im ersten Abenteuer einen magischen (!) Zweihänder fand.
Ui, dachte ich, kommt man hier so einfach an magische Artefakte? Gut, den Bihänder der Ahnen heimgeschickt und das neue Schnitzelmesser ausprbiert - und immerhin es machte "nur" normalen Schaden, zum Glück einfach nur magisch rostfrei!

Weiter gings ins zweite Abenteuer, nach dessen Abschluss wir in Gareth vom Kaiser zum Ball eingeladen wurden - hui, das ging schnell - und mein stolzer Recke eine adelige Schönheit kennen lernte, die sich unsterblich in ihn verknallte und deren Vater zufällig 'ne Baronie im Norden Weidens hatte. - Natürlich verwitwet und nur diese eine Tochter... Herzlichen Dank.

Warum ich danach noch weitergezogen bin, weiss ich auch nicht mehr, aber das Beste kam dann im dritten Abenteuer... In Fasar unterwegs, trafen wir die "befreundete" Familie des Magiers (dessen Spieler gerade meisterte). Alles SUPER-OBER-FETTE Freizauberer, die nebenher Borbarad-Anhänger jagen und diese als Statuen im Palastgarten ausstellen. Sie luden uns ein zum Verlobungsfest des Sohnes (=früherer (PG)-Charakter des Meisters, "Freund", seines aktuellen Magiers). Nach den üblichen Feierlichkeiten, wurden wir gefragt womit sie uns unterstützen könnten...

Nunja, dachte ich, so ein Spiegelpanzer wäre nett, wird da in der Gegend hergestellt und hat RS/BE 5/4 statt die 4/4 von meinem Kettenhemd. Wie überrascht war ich doch, als mir ein (magischer!) Spiegelpanzer mit dem Emblem der Magierfamile angepaßt wurde, der inklusive Helm RS/BE 5/1 hat! Zur Krönung war er dann noch mit 3x Gardianum a 50 ASP geladen! (Ja, gegenüber der 12/2-Drachenschuppenrüstung ist das ja nix, aber dafür wird bei meinem Anblick auch kein Drache läufig.) Damit die anderen Helden nicht dumm in der Gegend herumstehen, hat dann jeder andere auch 'n Artefakt bekommen (Armatrutz-Gürtel, Dschinnring u.ä.) und zum Abschluss gab's noch für jeden zwei super-ober-regenier-alles-und-entferne-alle-Wunden Heiltränke. (Ob wir die wohl bekommen haben, weil der aktuelle Charakter des Meisters in der rechten Hand ein Loch und drei steife Finger hat?!) :-) (Hat aber nicht geklappt.... die Tränke sind alle für andere Chars verwendet worden... :-> ) Inzwischen hab' ich schon mehrmals versucht das Zeugs wieder los zu werden.... meine "Braut" hat mich losgeschickt, erst noch meine "Fähigkeit" unter Beweis zustellen, der Zweiänder ist im Limbus verschwunden.... nur den Panzer werd' ich nicht los, denn der ist zusätzlich mit 'nem Beherrschungszauber belegt, der verhindert, das ich ihn hergeben kann.... Dafür heilt er selbständig Löcher und geht anscheinend doch etwas kaputt, wenn man mehr als 20 TP auf einmal abgekommt... (einen Gardianum hab' ich auch schon verschwendet)

Die 1-Mann Armee (von Skyvaheri)
Eben jener Magier ist auch einige (hämische) Kommentare wert. Im ersten Abenteuer, als ich ihn kennen lernte, hatte er einen eigenen Moha-Sklaven (KK19 oder so), den er immer vorgeschickt hat, wenn's um handgreifliche Angelegenheiten ging. Außerdem war er Anführer der "prinzlichen Kriegshorden" seiner Al'Anfaner Grandenfamilie, die er aber glücklicherweise in Al'Anfa gelassen hatte.

Dämonen pflegte er mit einem Auge des Limbus zu entfernen, in dem dann unglücklicherweise auch sein Moha-Sklave verschwand... :->>

Sein treuster Begleiter (neben seinem Magierpferd) war der Taschendrache "Schlappenseicher", der immer wieder seinem Namen gerecht wurde....

In irgendeinem früheren Abenteuer hat der Kerl dann ärgerlicherweise 100.000 Dukaten abgezweigt, und damit eine Inflation auf alle Heiltränke, Zaubertränke und sonstige Waren, die Helden gerne kaufen ausgelöst.

Als ich in der Gruppe zum ersten mal gemeistert habe und den Charakterbogen in den Händen hatte, fiel mir ein ausserordentlich hoher Hruruzat-Talentwert auf. Nachgefragt stellte sich dann heraus, daß im Charakter die Herkünfte "südliche Stadtstaaten", "Tulamidische Stadtstaaten" und "Moha" verwurstet waren... Meine Nachfrage ob seine Mutter in Al'Anfa dann Moaha-Slavin war, hat zumindest dafür gesorgt, daß die Moha Eigenschaften verschwanden...

Nett war auch, daß er den "Adler, Wolf" konnte... natürlich mit dem "Roten Maran", der auch Drachen schlägt (Anm.: größter Vogel auf Maraskan), obwohl er noch nie auf Maraskan war...

Ach ja, der Taschendrache wurde irgendwann von einem einstürzenden Schloß begraben, aber da war der Spieler tatsächlich selber schuld...

Verschiedenes im Powergamertum (von Skyvaheri)

Auszüge aus dem Rollenspielleben (von Alrik)
Anmerkung des PGaleristen: ich weiß nicht recht... die Idee des Streuners, einen Magier imitieren zu wollen, finde ich gar nicht so abwegig... es sollte ihm allerdings nicht zu einfach gelingen; vielleicht sollte er Lügen- oder Magiekundeproben ablegen... Und der Meister könnte die Folgen schön gestalten, z.B. in Form von Massenpanik und anschließender Verhaftung und Verurteilung durch Bannstrahler oder Rohalswächter ;-)

Der Thorwaler aus Thorwal ... (von Ulf)
An alle V4 Verweigerer, wann ist das letzte Mal ein Erststufler mit TaW Äxte auf 8, Zechen auf 12 (usw.) gesehen, und das (fast) genau nach Regeln? Ganz einfach, ich habe auch zweimal nachfragen müssen, Also, man nehme einen Thorwaler, schicke ihn auf die Kriegerschule in Prem, und da er nun als Krieger zählt, kann man ja noch die Herkunftsmodi für Thorwaler draufhauen, oder???

Noch besser geht es allerdings, wenn man erweiterte Regeln hat, den Kriegertyp "Stutzer" wählt, ihn auf die Fechtschule zu Vinsalt schickt, und natürlich die Herkunftsmodifikationen für Liebfelder nicht vergessen, Stichwaffen 11 auf der ersten Stufe ist auch nicht schlecht !

E.E. = Effektive Elfen (von Uli)
Ein etwas mißglückter Charakter aus meinen früheren Spieltagen:
Athavariel Sternenglanz, Elf Stufe 8.
Ein Bogen, ein Schwert, Pfeile, Schlafgift. Was braucht man mehr? (Eine Portion Schlafgift wird als ausreichend für 10 Pfeile definiert) Dazu der Zauber Axxeleratus.

Sobald eine größere Ansammlung Gegner zu sehen war (wie z.B. in dem Abenteuer "Brogars Blut", in dem die Spieler in die Höhle mit den bösen Borbarad-Zwergen eintreten), sprach mein Char "Axxeleratus". Die 20 Spielrunden reichten dank seines Bogen-TaW für 10 Gegner ohne daß er selbst verletzt wurde, denn:
Ein Zwerg rennt langsamer als ein doppelt so schnell rückwärtslaufender Elf in Rüstung, der immer wieder kurz zum Schießen stehen bleibt. Die Bilanz einer Zauberdauer: 8 von ca. 10 Gegnern betäubt, keinerlei Verletzungen, der Rest der Gegner wird von der Party erledigt.

Sodann schaut der Elf unauffällig weg, während der Streuner den Gegnern die Kehle durchschneidet - das in diesem Abenteuer WEIT MEHR ALS 40 MAL!!! (Der Elf ist natürlich mächtig erstaunt, daß die Zwerge tot sind, aber die Schlafen bestimmt noch...) Am Ende des Abenteuers bekam er die Sonderfertigkeit "Metzgern" mit 2 Startpunkten... ;)

Korrespondenz mit einem gebeutelten Spielleiter

E-Mail von Pferdeesser:
Neulich traf ich mich mit einem Teil meiner alten Shadowrun-Gruppe. Wir haben uns entschieden, das ganze wieder aufleben zu lassen, aber im wohlbekannten DSA-Universum.
Nun zu meinem Problem: meine Gruppe besteht hauptsächlich aus PGs. Sie sind immer eifrig bemüht es in Grenzen zu halten aber es bricht immer wieder durch. wir haben uns ein wenig im Internet umgeschaut um char-beispiele zu finden.
Einer hat sich von einer Seite den Charakter "Zwölfgöttlicher Paladin, Version 3" ausgeguckt.
Ich finde ihn zu mächtig! ... Ich bitte dich um deine Einschätzung, weil ich keine Lust habe, meine knappe Zeit wieder für so'nen Frust zu opfern.

E-Mail vom PGaleristen:
An sich ist PowerGaming nicht etwas Verdammenswertes. Jede Spielweise ist erlaubt, die allen Spaß macht. Ich vermute aber, daß man es aber nach einer gewissen Zeit langweilig findet *g*
Überspitzt formuliert: DSA = Rollenspiel, Shadowrun = Ballern. ;-)
Warum also wollt Ihr zu einem System wechseln, das so anders ist? Ein Versuch vom PowerGaming loszukommen? In dem Fall würde ich empfehlen: nehmt für DSA die "offiziellen" Charaktere aus den Regelbüchern.
Bei dem Begriff "Paladin" schrillen bei mir normalerweise die PG-Alarmglocken ;-) Den "Zwölfgötter-Paladin" würd ich auf keinen Fall nehmen, auch nicht "abgeschwächt" oder so...
Wenn denn erststufige Chars Euch gar zu schwach erscheinen, dann steigert sie halt auf eine höhere Stufe, z.B. die dritte. Oder steigt in DSA4 ein, da sind die neu erstellten Chars schon recht ansehnlich und es gibt keine so großen Unterschiede mehr zu höherstufigen Helden.

E-Mail von Pferdeesser:
Ich bezweifle zwar, daß ich meinen Kollegen von dem Paladin abbringen werde, aber ich habe ihn soweit bekommen, daß er neun Schwüre akzeptiert hat (zuvor nur drei: ehrbares Verhalten blabla etc.). Er bekommt maximal zwei weitere Segen bekommt und eines der Waffenwunder wurde auf unzerbrechlich abgespeckt!
Dazu habe ich zwar drei Stunden am Telefon gehangen aber das war es mir wert!

Jetzt halt dich fest: ich habe durchgesetzt, daß wir vor jedem Rollenspielabend eine halbe Seite der PGalerie lesen MÜSSEN (sozusagen als Pflichtlektüre).

Die Seite hat übrigens auch großen Anklang bei unseren eingefleischtesten PGs gefunden (da mußten sogar SIE lachen!).

Anmerkung des PGaleristen: möge es etwas bringen ;-)

Magische Unterwäsche (von Pferdeesser)
Hier eine kleine Anekdote aus meinen Shadowrun-Erfahrungen:
Da war einmal ein kleiner Magier der hoch hinaus wollte. Stufe und Karmapunkte sind egal, auf jeden Fall jenseits der 150. Er war Ork, aber kein normaler, sondern ein Oni-Ork. Mitglied in einer geheimen Magischen Gruppe. Magische Artefakte massenhaft etc. etc.
Ich war Spielleiter. Als ich mir also deren Resourcen durchsehen, bemerke ich bei besagtem Oni-Ork-Magier-(in geheimer Magischer Gruppe etc.) ganz spezielle UNTERWÄSCHE!
Damit er alle Zauber immer und überall in maximaler Power etc. einsetzen konnte, hatte er sich ca. 30 Magische-Fokus-Edelsteine (weil-die-sind-ja-klein) in seine UNTERWÄSCHE einarbeiten lassen!! Besagte Foki funktionieren ja nur bei Hautkontakt. Ich habe mit Engelszungen auf ihn eingeredet und ihn irgendwann auf fünf Foki "heruntergehandelt"!

Synthetisches Super-Eternium (von Lukas B.)
Mir ist beim Durchblättern des Liber Cantiones (4.ed) eine KLEINE Regellücke aufgefallen, die man mit genug Bösartigkeit auch ohne Probleme nutzen kann:
Es geht um den Zauber Adamantium Erzstruktur. Dieser hat in der Kristallomantischen Repräsentation die Variante "Permanenz". Darüber hinaus hat er die Variante "Zauberstahl", die den Schaden und BF einer Waffe oder RS einer Rüstung verbessert. Permanenz ist +7 und Zauberstahl +3, so daß eigentlich alles im Rahmen bleibt.

ABER man kann einen Kristallomanten ohne Probleme (mit 2x herausragende Eigenschaft Klugheit) mit Adamantium 19 starten lassen (kann sein daß, es mit Begabung für den Zauber noch höher geht, die Regel hab ich grade nicht parat). Außerdem hat man genug GP übrig, um sich einfach mal so die Druidenrache zu kaufen. Diese gibt es ja seit DSA4 auch in anderen Repräsentationen als der druidischen. Man kann sie zwar wegen der Voraussetzung Mut > 15 am Anfang nicht benutzen, aber das stört nicht. Man gibt einfach, nachdem man mit Mut 13 gestartet hat, die nächsten 1240 AP für 3 Mutpunkte aus. Das hört sich jetzt viel an, ist aber im Verhältnis zum Resultat gar nichts (es ist auch kaum logisch begründbar, aber wenn man PowerGamen will, ist das eher ein kleines Hindernis; regelkonform ist es schon).

Dann setzt man mit diesem Charakter die Druidenrache ein. Danach hat man ca. 100 ASP zur Verfügung und einen Adamantiumwert von 19x3=57. Mit verdoppelter Zauberdauer hat man dann 60 ZFP zum Artefaktemachen. Nun läßt sich der Char die Waffen von seinen Kollegen geben und verzaubert sie (die eine Stunde, die er nach der Druidenrache hat, reicht locker für sehr viele Waffen). Wenn er alle Proben schafft, bleiben 60-7(wegen Permanenz)-3(wegen Zauberstahl) = 50 ZFP übrig. Mit denen kann man die Waffen (oder auch Rüstungen, aber die kosten u.U. zu viele Asp) verzaubern. Dadurch senkt sich der Bruchfaktor jeder verzauberten Waffe um sage und schreibe 50, macht sie also effektiv unzerbrechlich. Außerdem erhöht sich der Schaden um stolze 50/3=18 2/3, also 19. Als Krönung gilt dieses "Ding" dann auch noch als magische Waffe. Wenn man nun davon ausgeht daß eine Waffe im Schnitt 2-3 Stein wiegt, dann reichen die ASP locker für 8 bis 10 Waffen (bei 2 Stein 11 ASP pro Waffe, bei 3 Stein 13). So hätte sogar ein Rostiges Messer mit 1W-1 Schaden und BF 7 plötzlich BF -43 und Schaden W+18 (man überlege sich, was aus einer guten Waffe würde: Tuzakmesser W+23, BF -49 z.B.). Auch ein wattierter Waffenrock wäre ein lohnendes Ziel, da er damit immerhin einen RS von 21 bei Behinderung 2 hätte, und das ganze für 13 ASP. Prost.

Wer braucht noch Eternium ? Eine Eterniumwaffe richtet um einiges weniger Schaden an (+8 war das, oder?), und die hier entstehenden Superwaffen sind sind selbst magisch genug, um Dämonen zu zerkloppen. Und das schlimmste: Sie sind vollkommen Regelkonform! (wenngleich der Meister auch immer ein Wörtchen mitzureden hat, was die Entstehung von diesen Universalmonsterkillern verhindern sollte, hoffe ich zumindest).

Clan-habender Geselle (von Rondrigo)
Nun wir haben da einen lieben Zwerg in der Gruppe. Er ist auf die Kriegerakademie zu Xorlosch gegangen. Dort konnt er "ganz zwergisch natürlich" das neueste Armbrust-Modell mitgehen lassen, eine gewisse Gandrasch XM23, mit 5W+10 TP (nahe Entfernung) und 3W+6 TP (weite Entfernung). Auch noch praktisch ist, daß er einen Cousin hat, der Schmied ist, desen Vater ein Geode ist und dessen Bruder einen Sohn hat, der eine Tochter hat, die wiederum eine Tante hat, die sich mit Dämonologie auseinandersetzt. Daher besitzt dieser "Zwerg" einen Felspalter aus Endurium, der er 7W+6 TP macht. Was für ein Glück, daß er erst zweite Stufe ist, aber einen AT-Wert von 23 mit der Armbrust und AT/PA 17/19 mit dem Felsspalter aufweist.

Der Übersöldner (von Lord Grachus)
Es gab da einen Char, der mir im Gedächtnis blieb: Der Übersöldner! Am Anfang wird ja wie immer darauf geschaut, was einen möglichst hohen Attacke- bzw. Paradebasiswert gibt. Die Eigenschaften werden hoch geschraubt, so daß unser Ferkinasöldner (der den Nachteil "Randgruppe" als schlechten Scherz verstand) nun beachtliche AT 10/ PA 9- Grundwerte hatte.

Wie das? Nun, er war ein Zwerg, der zufälligerweise bei den Ferkinas aufgewachsen war (Erstprofession aber Bergmann ... KK+1 ich warte ...) und kam dann schon am Anfang auf einen Hiebwaffen-TaW von +15, so daß er mit seinen AT 18 / PA 17 ganz gemütlich auf der ersten(!) Stufe rummetzeln konnte. Zudem holte er sich noch Rüstungsgewöhnung II, denn in einem Abenteuer erbeutete er diverse Rüstungen von Gegnern (und Leichenflederei war ihm ein Fremdwort...) und bald hatte er auch RS 8 und da der Spieler ja auch wollte, daß sein Söldner mehr kann als nur kämpfen, hat er auch die gesellschaftlichen Werte sehr hoch (Etikette 12!) und auch die Natur-, Wissens- und Handwerkstalente (er war ja schließlich auch ein Zwerg!) waren sehr gut bedient...

Robotus ex Machina (von Avirell)
Das war in einer Spielrunde, die extrem lange zurückliegt... war das letzte mal daß ich da mitgespielt habe:

Meister: "Als Ihr da hergeht, raschelt etwas im Gebüsch."
Spieler1: "Ich bleibe stehen und überprüfe das."
Meister: "Da kommen 15 Räuber raus und greifen euch an."
Spieler1: "Auweia... ich greife einen an."

... Zeit vergeht, besagter Spieler und die andere kämpfen. Dann ist einer der Räuber bei LE 0 angekommen.

Spieler1: "Isser tot?"
Meister: "Unter der Haut kommt sowas Glänzendes zum Vorschein."
Spieler2: "HÄ?"
Meister: "Die bewegen sich plötzlich so komisch langsam und greifen euch weiter an."
Spieler1: "Sagmal... wieviel LE hat der???"
Meister: "Da kommen noch 5 weitere aus dem Gebüsch."

... Zeit vergeht ...

Meister: "Ihr seht, wie sich die Räuber aus ihren Klamotten schälen. Zum Vorschein kommen glänzende Metalloberflächen. Ihr habt da jetzt 20 Roboter vor euch."
Spieler1: "Öhm... ich schwing mich auf meinen Drachen und flieg weg."
Meister: "Die schießen so weißes Zeug und frieren deinen Drachen ein."
Spieler2: "Wie denn bitte schön?."
Meister: "Corpofrigo."

... Zeit vergeht, das Drache-einfrieren ist vom Meister zurückgenommen worden ...

Spieler1: "Ok, da der Drache ja wieder fliegen kann flieg ich mit dem weg."
Meister: "Meinetwegen... die Roboter fliegen hinterher."

Daraufhin haben die Spieler ihre Sachen eingepackt und sind nie wiedergekommen *gg*



Blechdose

"(P)G7 ..."


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